お前それ、ゾフィーにも同じこと言えんの?ver.2.0

主にウルトラマン・仮面ライダー・スーパー戦隊シリーズなどの特撮関係の話題等を扱っていこうと思います。

退化した編集技術?

              参考映像は2:46あたりからです。
 
 
 
 
 
仮面ライダー鎧武』を観ておられる方の中で、彼らの変身シーンにある種の“違和感”を感じられている方はいらっしゃいますでしょうか?
 
 
 
たとえば上にあげている動画での龍玄の変身シーンや、先日の『春休み合体スペシャル』終盤における鎧武のカチドキアームズへのアームズチェンジシーンです。
 
 
どちらとも直接その映像を観てみると分かるのですが、明らかに変身シーンの中で「素体スーツ+CGによってできたフルーツ型のアームズが落ちてくる&変形」カットの直後に「既にアームズと素体スーツが合体したスーツが立っている」カットがつなげられていることが分かります(言葉では説明しにくいですが、やはり映像を観ていただければすぐにわかると思います)。
 
 
これは合成のコストを減らす等のために昔から東映で使われている編集技法で、ヒーローが怪人を倒した際における怪人の爆死シーンで多用されています。
 
 
昔の東映特撮において怪人爆発前と爆発後でヒーローの立ち方や武器の構え方がずれていることがあるのは、それぞれ爆発前と後のカットを撮影し、編集でくっつけてあるからなんですね。
 
 
しかし、そういう技法が使われていたのはまだCG合成がほとんど普及していなかった時代の話
 
 
現在では合成技術も格段に進歩し、カットのつなぎ方も合成次第では自然な形で見せられるようになりました。
 
 
 
 
 
ですが、この『鎧武』に出てくるアーマードライダーたちの変身シーンはどうでしょうか。
 
 
CG合成が使われているとはいえ、申し訳ないけどカットつなぎの編集技法は80年代くらいにまで退化しているように見えます。
 
 
 
何が言いたいのかと申しますと、ハッキリ言って今までのライダーに比べてこの『鎧武』出てくるアーマードライダーたちの変身の合成&編集が、あまりにもヘタクソすぎるではないかということです。
 
 
「同じ場所でライダーのフォームが変わる!」というシーンは、平成ライダーでは『クウガ』の時期から頻繁にありました。
 
 
しかしそれを映像上で違和感なく見せるために、『クウガ』ではスーツを丸ごと合成したり、『W』では半身をカットごとに部分合成したりするなどの技法が使われてきました。
 
 
そうすることで、スムーズかつ違和感のない映像が作り出されてきたワケです。
 
 
 
一方で『鎧武』はどうでしょうか。申し訳ないけど東映制作陣が手を抜いているのではないかというくらいの退化っぷりです
 
 
もしかすると、あのようなアームズチェンジの合成を違和感のない映像にするには、多額の費用と手間がかかるのかもしれません。
 
 
しかしもしそうならば、『トッキュウジャー』での乗り換え変身シーンでも用いられているような「別の物体によって一瞬画面を隠し(トッキュウジャーの場合ならば胸の番号を拡大している)、その間に変身前後のシーンをつなぐ」といったアイデアもあるはずです。
 
 
 
 
まあ、こういった合成に関する本当の事情は東映の制作陣にしかわからないことですが、個人的には「もう少し頑張ってくれよ…」と言いたいです
 
 
 
 
 
 
 
 
 
◎今日の特ソン◎
 
 
今日ご紹介するのは、1988年放送の仮面ライダーBLACK RX』挿入歌「運命の戦士」です。
 
 
編集によるカットつなぎが、絶対に違和感のない映像を生み出せないというワケではありません。
 
 
『BLACK RX』におけるバイオライダーのバイオブレードを出現させるシーンでは、カットをつないだ編集の後に光学合成が行われていますが、スピーディかつ自然な映像に仕上がっています。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
明日はACシリーズの最新作:「仮面ライダー鎧武カチドキアームズ」の発売日。
 
 
パッケージ裏にま鎧武の最終フォーム:「極アームズ」の情報が載ってないことから、やはり制作側は情報解禁日までその存在を伏せておくつもりのようですね。
 
 
 
 
 
それではまた次回、お会いしましょう!